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보드게임계에 대한 내 생각. 본문

보드게임/보드게임(여러가지)

보드게임계에 대한 내 생각.

Q브 2020. 5. 4. 12:19
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우선, 게임은 크게 오프라인 / 온라인 게임으로 나뉜다.

 

물론, 요즘은 오프라인에서 온라인의 도움을 받는 게임산업도 발전했지만,

 

그것도 보드게임과 접합된 게임이 있었지만, 시간이 된다면 쓰겠다. 기억을 한다면

 

그중에서 오프라인을 다룰거고,

 

오프라인은 또 활동적인 것, 활동적인 척 하는 것, 비활동적인 것

 

중에서 대부분이 비활동적인 것에 해당한다.

 

보드게임의 정의다.

 

결국 골자는

 

'도구'를 이용해 '여럿이' '둘러앉아(=오프라인)' 즐기는 '놀이'

 

가 골자다.

 

이건 매우 중요한데,

 

보드게임의 핵심 요건이 들어있다.

 

그중에서 여럿이, 둘러앉아 라는 2가지 키워드는 무너지고있다.

 

물론, 무너진다는게 부정적으로 보일 수 있지만, 문화가 고이지 않는다는거다.

 

 

 

우선, 둘러앉아, 즉 오프라인이라는 고질적인 문제는

 

보드게임이 가진 최강의 강점이자, 확산이 힘든 단점이 된다.

 

온라인 게임에서 보이스챗이 발달한 것과 같이,

 

보드게임은 서로 즉각적인 소통이 가능하다는 점을 오프라인으로 내세워서

 

인기를 가져왔다. 이건 절대 부정이 불가능하다.

 

보드게임의 대부분의 즐거움은 2가지,

 

서로 얼굴보면서 티키타카 하는 것과, 고도의 전략전이다.

 

이 2가지가 80%이상의 즐거움을 차지한다.

 

그 중에서 전자에 해당하는 이야기다.

 

하지만, 오프라인의 단점은 결국 물리적 거리의 한계가 극복이 불가능 하다는거다.

 

그래서 결국 온라인이라는 시장에 보드게임이라는 무기를 들고 들어갔고,

 

영역을 작게나마 차지했다.

 

가장 큰 예시가 바둑의 온라인 버전, 타이잼 아닌가?

 

그 덕에 바둑도 계보가 끊기지 않고 살아있는 몇가지 이유중 하나가 된거다.

 

 

 

그러고 무슨이야기를 했지...

 

그래 여럿이라는 문제점.

 

결국 인싸게임, 매니아 게임이라는 점이다.

 

온라인에 접목되면서 이 문제점은 줄어들었지만, 결국엔

 

'1인 플레이 보드게임' 이 개발되었다.

 

정확히 따지자면, 커플용 게임을 개발시키다가

 

추리,방탈출 장르가 발전되고,

 

'어? 이거 걍 사람 힘들게 모아서 혼자 캐리할빠엔 그 혼자가 하는게 좋지않음?'

 

이라는 생각과 함께 '1인 플레이'가 가능한 보드게임이 개발되고,

 

다회차 플레이가 가능한 보드게임도 개발되었지만,

 

결국 1인플레이가능 + 다회차 플레이 가능 = > 시장성 개똥망

 

이라는 결과가 나왔다.

 

뭐... 솔찍히 다회차 플레이를 죽이면 가성비가 개똥이고,

 

가성비 살리자고 다회차 플레이를 하니 중고나라에 돌아댕긴다.

 

문제는, 1인플이 가능하다보니, 공략이 뻔히 보이게 되고, 컴퓨터, 인공지능의 도움이 없으니 변수가 더 적어진다.

 

뭐... 랜덤성이라는 기능을 살리면 또 몰라도. 근데 이것도 한계성이 크다.

 

이걸 극대화 시킨 게임이 뭐다? 유희왕이다~

 

카드 40장을 랜덤으로 섞는 순간부터 경우의 수가 말이안된다.

 

'뭔 개소리임? 그러면 다른 카드게임들은 뭐임?'

 

할 수도 있는데, 그 게임들의 랜덤성 비율이 얼마나 되겠는가

 

유희왕은 랜덤성에 전략을 맞추는 것이고

 

다른 게임들은 전략에 랜덤성을 거는거다.

 

결국 근본부터 다르다.

 

 

 

그래서 이런게 부정적이냐?

 

절~대 아니다.

 

문화란, 고이게되면 결국 썩기 마련이다.

 

하지만, 보드게임이 상대적 열세이다 보니, 빨대를 꽂으려고 여러가지 결합을 시도하는데

 

문제는 이 결합하는 힘이 약하다는거다.

 

전통(위에서 말한 4가지 요건)과 신문화(온라인,인위적인 랜덤성)를 적절히 섞어야하는데,

 

실력있는 사람 5명과 적당한 사람 100명이 시도하는것

 

결국 보드게임은 실력있는지도 모르겠지만, 5명에게 전임을 하게된다.

 

심지어 시장도 작아서 그 5명을 지원할 자원도 없다.

 

인력, 자원, 시장성이 모두 부족한데 왜 하느냐?

 

재밌으니까! 내 창작물, 내 규칙에 따라서 게임을 해보는거니까!

 

단지 그 이유 하나로 하는거다.

 

 

 

우선 머리가 멍해져서 논제를 바꾸겠다.

 

보드게임의 주류와 비주류다.

 

주류를 즐기는 사람이 얼마나 될 것 같은가?

 

난 최소한 90%, 최대 95%로 본다.

 

무슨 개소리냐, 보드게임 주류의 범위가 한국게임이냐

 

이럴 수도 있는데, 이건 그냥 기준이 다른거다.

 

보드게임에는 트럼프카드 포커류,훌라류 등등, 체스,바둑,장기, 화투의 모든종류가 해당된다.

 

이게 전통의 보드게임이다.

 

나름 아임더 보스, 브루마블, 트럼프 카드에서 파생된 티츄 정도까지 중간세대

 

나름 정하자면 국내에서는 최근 후원을 통해 만들어지는 보드게임들이 최신세대가 된다.

 

 

 

여기서 전통 보드게임이 최소 70%, 중간세대가 20~25%, 최신세대가 최대 5%다.

 

이러면 납득이 되는가?

 

문제는, 보드게임을 즐기는 사람은 늘어난다.

 

하지만, 여기까지다.

 

보드게임 카페에서 룰설명 하기가 힘들어서인지

 

신제품을 안넣는다.

 

그래서인지 국내 보드게임 개발이 되는지도 모르는 경우가 대다수다.

 

 

솔찍히 생각해봐라

 

당신이 텀블벅등 후원하는 사이트 게임을 좋아하더라도

 

자기가 영업시간 내도록 커버가 가능한 것도 아니고,

 

심지어 놓는다고 해도 관심을 받을지도 불확실하고

 

리뷰가 없는 게임 자체를 즐기는건 매우 위험하다는 인식이다.

 

근데 솔찍히 보드게임 카페에서 나가는 비용이

 

임대료, 알바비, 음료값

 

3개빼면 뭐 있나도 싶고...

 

심지어 카페보다 자릿세도 많이받으면서 추가로 지출하는 비용이 없다.

 

보드게임 사는비용?

 

당신들 안사잖아. 주변에 가게 들어오기 전까지.

 

그리고 그거 보드게임 종류별로 4개씩 사도 평균 12만원 안인데,

 

이거에 대한 기대값이 낮으니까 결국엔 추가를 안하는건데,

 

보드게임 유저층이 늘어나고, 도전정신이 많아지면 자연스레 해결이...되...겠....지...?

 

 

 

이런점에서 난 팝콘에듀를 정말 좋아하게 되었다.

 

이들은, 텀블벅에 올라온 제품들을 자기들 홈페이지에 수익구조는 어떻게 되는지는 몰라도

 

최소한 이름을 남기게 해준다...

 

이런 기간이 늘어나면..ㅠㅠ엉엉

 

 

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